The Elder Scrolls
le jeu de role

Le jeu de rôle adapté de la célèbre série de jeu vidéo !

Les parias de Bordeciel 3/4

Les âmes charitables

Une fois arrivés en vue d’Aubétoile vous devez devenir aussi discrets que possible pour ne pas vous faire arrêter par les gardes d'Aubétoile. Les 7 lieux indiqués sur la carte correspondent à 7 petites quêtes qui une fois réalisées permettront de sauver l’honneur du vieillard et à vos joueurs d’entrer dans la tour du magicien. À chaque numéro correspond une quête décrite ci-dessous.

Le musée

Arrivés devant le musée, vous voyez un groupe d’enfants qui jettent des pierres sur les vitres, lorsque soudain le gardien du musée sort en trombe et, sous l’effet de la colère jette un sort de glace sur le groupe d’enfants. Pris au piège, deux des enfants tombent, gelés de la tête aux pieds. Stupéfait de son pouvoir le gardien ne sait où se mettre et commence à paniquer. Lorsque soudain il vous voit et vous supplie de l’aider.

Si vos joueurs décident de ne pas l’aider, ils devront à leurs risques et périls avertir les gardes pour qu’ils arrêtent le gardien du musée mais il faut que vos joueurs soient suffisamment persuassifs pour les gardes les croient sans les faire emprisonner, car ils vous recherchent suite à l’incident de Blancherive.

Pour réussir à dégeler les deux enfants vous devez concocter deux potions avec les ingrédients suivants : une aile de papillon bleue et une dent de morse. Cependant aucun habitant d’Aubétoile ne possède ces ingrédients, il vous faudra aller à la recherche des morses et des papillons, le gardien vous indique deux endroit où en trouver un à l’est l’autre a l’ouest.

Exemple de morse : Santé : 220, esquive : 15%, dégâts : 70, défense : 20

Une fois la potion concoctée, les enfants vous remercient en vous disant qu'un homme pense que sa maison est hantée.

Une histoire et au lit

Vous arrivez devant la porte entrouverte de la maison. Vous ne voyez rien aux alentours. Une fois à l’intérieur, vous voyez une veille femme assise sur une chaise à bascule devant la cheminée.

« Qui va là ? C’est toi mon Rizzen ? Tu sais cela fait longtemps que je t'attendais je me rappelle enfin l'histoire que je voulais te raconter »
La vielle dame est assez dure de la feuille et même si vos joueurs essaient de lui parler elle ne les écoute pas et commence son histoire pendant que la porte se referme discrètement.

Le texte qui va suivre est extrêmement long et ennuyant,le but de cette lecture est de faire s'endormir vos joueurs vous pouvez si vos joueurs sont patients malgré tout, attendre que les joueurs finissent par bailler et lorsqu’ils baillent vous les ferez dormir, sinon endormez les de force après plusieurs minutes de lecture

Après la reconquête de l’ensemble de Bordeciel par les 500 Compagnons, Ysgramor, le général des armées nordiques, fut nommé Haut-Roi de Bordeciel et son règne fut marqué par l’expansion totale des Nordiques en Bordeciel. Il régna au Palais des Rois à Vendeaume. Il est fort probable qu'Ylgar, l'un des deux fils d'Ysgramor, ai succédé à son père en tant qu'Haut-Roi de Bordeciel. Malheureusement, aucune archives ni traces historiques ne semble en parler. Puis les Hauts-Rois de la lignée d'Ysgramor se succédèrent aux fils des années.  Alors vient l'arrivée du Haut-Roi Harald "Main-Libre" qui fut le treizième Haut-Roi Nordique de la lignée d'Ysgramor, à l'Aube de l'Histoire connue. Né en 1E 113, couronné en 1E 143. Le Haut-Roi Harald apporta gloire et puissance en Bordeciel. C'est lui qui durant son règne repoussa définitivement les Elfes au-delà des frontières de l'actuelle Bordeciel, en détruisant touts ce que représentait leur ancienne civilisation. C'est également lui, à l'aide des ses forces armées, qui bannit intégralement le culte Draconique de Bordeciel en tuant leurs fidèles et les derniers Prêtres-Dragons. On se souvient aussi de lui comme le premier roi à renoncer à toutes possessions en Atmora, faisant une bonne fois pour toutes des habitants de Bordeciel un peuple détaché de ses origines. Le Roi Harald reste un des Hauts-Rois les plus connus de L'histoire de Bordeciel, son règne dura 78 ans, un règne exceptionnellement long pour celui d'un Humain, il finit en 1E 211, où il mourut à l'âge de 108 ans.  Son fils : Vrage le Doué, lui succède sur le trône en 1E 221, c'est lui qui lança l'expansion militaire qui conduisit à la formation du Premier Empire Nordique. En l'espace de cinquante ans, Bordeciel régna sur tout le Nord de Tamriel : La majeure partie de l'actuelle Hauteroche, une bonne partie de la Vallée du Nibenay, l’entièreté de l'île de Solstheim, les contrées Nord de Cyrodiil et la totalité de Morrowind. La conquête de Morrowind fut l'un des affrontements héroïques de la Première Ère, notamment avec l'intervention des Langues (puissant guerrier maîtrisant le Thu'um) qui causèrent de nombreuses pertes du côté Elfe, s'ensuivirent de nombreux conflits entre Nordiques et Elfes Noirs dans les collines et les bosquets de ce terrible royaume, encore rappelés par les chansons des bardes dans les tavernes de Bordeciel.  Ensuite vient le règne de Gellir, qui combattit bravement contre les menaces de l’expansions Dwemers. Bien que son règne fût court, Gellir apporta beaucoup à l'Empire Nordique, en partie grâce à la destruction des engins de siège de l'ennemi. Il combattit vaillamment et astucieusement contre l'alliance Chimer-Dwemer.  Après, vient le règne du dernier Haut-Roi de la lignée d'Ysgramor, le Haut-Roi Borgas qui mourut en 1E 369 lors de La Traque Sauvage, sa mort signe le début de la Guerre de Succession et la perte de La Couronne d'Os. Depuis son décès, l'accession au trône de Bordeciel ne se faisait plus de manière héréditaire (sauf exceptionnellement) mais par l'élection d'un jarl par ses homologues, l'élu portant par la suite le titre de Haut-Roi et de Jarl de Solitude. Le fils du Haut-Roi élu hérite seulement du titre de Jarl de la Châtellerie d'origine de son père.  Le Haut-Roi Olaf-le-Borgne succède à Borgas au trône, couronné pour avoir mis fin à la Guerre de Succession, en 1E 420. Son règne fut marqué par la capture du Légendaire et puissant Dragon dénommé Numinex. Olaf utilisa son Thu'um pour le terrasser et l'emmener au donjon de la ville de Blancherive. Son règne s'arrêta en 1E 452.  Le Haut-Roi Kjoric le Blanc lui succède, en 1E 461. Il combattit avec conviction l'Empire cyrodiilien et les armées Alessienne, mais il perdit la vie à la Bataille de Sungrad en Cyrodiil, dans l'année 1E 477.  Son fils : Hoag Tueur-de-Mer, lui succède, nommé par les Jarls, en 1E 478, suite à la bataille de Sungrad. Son règne fut marqué par une guerre incessante contre les Chimers (ancêtres des Elfes Noir) de Morrowind et contre les Dwemers. Hoag était un puissant maître du Thu'um. Il a prétendument détruit dix-sept villages Chimer et deux forteresses Dwemer, il a durant sont règne tuer de nombreux Elfes au nom de l'ancien Empire Nordique. Les Elfes le considéraient comme étant un démon et l'appelait "Hoaga la bouche diffame". Bien que, comme son surnom l'indique, Hoag exécrât les elfes, il combattit à leur côté l'hégémonie de l'Empire de Cyrodill. Il perdit la vie au champ d'honneur lors de la bataille des landes de Glenumbria en 1E 480. Wulfharth lui succéda, perpétrant la même politique intransigeante vis-à-vis des Alessiens.  Le Légendaire Wulfharth lui succède donc sur le trône en 1E 500. Wulfharth est né en Atmora lors de la Première Ère, et a été nommé Haut-Roi de Bordeciel par le Pacte des Chefs de Clans, après la mort du roi Hoag tueur-de-Mer, qui fut tué dans la bataille qui conduit à la défaite de l'armée Alessienne à Glenumbria Maures. Wulfharth était un guerrier puissant qui maîtrisait le Thu'um. Immédiatement après son couronnement, des scribes écrivaient la première et nouvelle loi de son règne: Le rétablissement immédiat et intégral du Panthéon Nordique. Les doctrines Alessienne ont été interdites, leurs prêtres tués et les églises détruites obligeant les prêtres des doctrines Alessienne à se cacher ou a fuir enCyrodiil. Pour son fanatisme, le Haut-Roi Wulfharth fut nommée Langue de Shor, Dragon du Nord, ou encore Enfant de Kyne. Il mourut en 1E 553. Les autres Hauts-Rois de Bordeciel (ceux de la Seconde et Troisième Ere) ne sont pas répertoriés ici car ils ont été oubliés, la raison en sont les révolutions, conflits et guerres incessantes qui terrassèrent Bordeciel et l'ensemble de Tamriel durant cet âge. En 4E 171 au cours de la Grande Guerre, c'est le Haut-Roi Istlod qui règne sur Bordeciel. Il régna pendant près de 25 ans et était considérée comme déterminant dans la maintenance de Bordeciel pendant les conflits de la Grande Guerre. Son fils Torygg lui succède sur le trône mais cela fut plus une confirmation cérémonielle plutôt qu'un vote réel. Il règne sur Bordeciel jusqu'en 4E 200, où il est battu lors d'un combat singulier lancé par le Jarl de Vendeaume : Ulfric Sombrage, conformément à la tradition Nordique, il tua Torygg à l'aide du Thu'um. Cet événement déclencha la Guerre Civile en Bordeciel en opposant les rebelles Sombrages à la Légion Impériale. Les Nordiques de Bordeciel considèrent qu'Ulfric mérite le titre de Haut-Roi car il n'a enfreint aucune règle. Mais l'Empire décrète que c'est un assassinat et que Le Jarl de Solitude, Elisif la-Juste, doit être couronnée Haute-Reine car elle est la veuve de Torygg.

Tous les joueurs se sont endormis. A leur réveil ils sont tous ligotés et en simple tunique dans la cave de la maison. Autour de vos joueurs se trouvent diverses poteries et vases. Et au fond de la cave vous distinguez une forme qui prépare une potion sur une table d’alchimie.La trape de la cave est fermée. Autour de vous dans les vases vous trouverez deux parchemins : le premier est un sort de bouclier de protection, le deuxième est un sort d’explosion, les deux sortilèges sont à usage unique. Dans la pièce où vos joueurs se sont endormis ils trouveront une carte ainsi qu'une note:

Vos joueurs doivent donner la carte aux gardes ou du moins la faire parvenir aux gens qui ont autorité en pensant bien que vos joueurs sont toujours recherché pour l’incident de Blancherive et que les soldats peuvent vous reconnaître

Si vos joueurs décident d’aller chercher les objets ou toutes autres actions à vous le soin d’imaginer un lieu des ennemis et des obstacles pour que au final ils trouvent : un espadon de fer abîmé (-10 dégâts), un casque de soldats, une bouteille de liqueur de prune. Faite garder à l’esprit à vos joueurs que le but principal de la mission est d’innocenter Igremound pour tout les méfaits qu’ils n’a pas commis.

"A toi Igremound je m’excuse de tout les maux que j’ai pu te faire subir mes potions de folies m’ont parfois emmené dans des lieux que je ne connaissait pas et j’ai fais des choses horribles, mais j’ai toujours préféré t’accuser toi plutôt que d’avouer que mes potions sont peut-être la raison des maux d’aubétoile en tout cas cette carte permettra aux habitants d’aubétoile de retrouver quelques une de leur affaires, donne la carte aux gardes et ils t’excuseront pour ces méfaits."

La maison hantée

Un homme vous attend à l’entrée de la maison, tremblant de peur. Sur la porte est poignardée une feuille où est inscrit : « Plus jamais tu ne rentreras ».L'homme vous regarde avec attention et vous dit:

"Il est arrivée quelque chose à ma fille ce n'est plus elle... alors que pourtant si c'est bien son corps elle est au fond de la maison où elle s'est enfermé s'il vous plaît ramener moi mon enfant. "

A l’intérieur il y a une sorte de brouillard qui vous empêche de distinguer nettement ce qui compose la pièce. Quelque chose est enfouie dans le brouillard comme une sorte d'immense tentacule qui essaie d'attraper les joueurs pour les faire tomber. Lorsque d'un couple temps s’arrête et un seul des personnages est conscient et peu encore bouger, la voix de Julianos, dieu de la littérature résonnent devant lui:

« Vous qui faites preuve d’autant de courage pour aider ces pauvres habitants, je dois vous confier une tache. Pour sortir de cette maison à présent vous devez trouver la fille. Un daedra a pris possession de son esprit, elle s’est retranchée dans les sous sols, suivez mes pas pour la sauver. Je vous accompagnerai mais j’ai besoin d’un esprit avec beaucoup de courage et d’éloquence. Grâce à ça je pourrai emmener le daedra dans l’oblivion pour qu’il se fasse punir mais j’ai besoin de vous pour le faire sortir. »

A vous de trouvez des actions à faire à vos personnage pour qu'ils se libérent de l'esprit ou qu'ils fassent sortir le daedra pour que julianos puisse l'emmener avec lui.

Le temps s’écoule à nouveau mais la porte est définitivement close. Un seul des joueurs sait ce qu'ils doivent faire. Des pas lumineux descendants à la cave apparaissent au sol. Dans cette cave il y a un grand nombre de tonneaux éparpillés aux quatre coins de la pièce et sous une torche, vous découvrez une petite fille. Les pas lumineux vont jusqu’à elle. Lorsque vous approchez de cette petite fille elle commence à parler dans une langue étrange, elle cherche à envouter les joueurs. Autour de la fillette se trouve 4 personnes complètement figés et elle cherche a faire de même aux joueurs. Arrivés au plus près d’elle, Julianos murmure « Calmez la pour accéder à son esprit, mais attention si elle se méfie trop de vous elle vous jettera un sort. »

(La fillette sera calmée lorsqu’au moins 2 joueurs auront réussi à la calmer).

Vous vous retrouvez tous dans la cave une fois que le daedra a été vaincu avec la petite fille tout est redevenu normal. Le père de la fille descend car la porte s'est dévérouillé et il vous remercie car sa fille est redevenue elle-même il lance :

« Je sais qui vous êtes, partez en toute discrétion, si vous cherchez qui veut du mal à un habitant d’Aubétoile, je vous conseille de faire un tour du côté des bâteaux »

Voici un exemple d'un MJ sur ce qui se passe dans l'esprit de la fillette. Lorsque la fillette se méfie trop d'une personne le daedra qui l'habite fige le joueurs ou le personnage et emmêne son esprit dans la tête de la fillette. Dans sa partie tous les joueurs ont échoués à la calmer et se sont tous retrouvés dans son esprit. Dans l’esprit de la petite fille tous les joueurs sont à genoux devant un autel où une immonde créature se trouve

« Si vous voulez que je sorte vous devez la sauvez » dit-il en montrant la petite fille au fond de la pièce dans un sommeil profond. « Mais vous allez mourir jamais je ne partirai ». Il disparaît et invoque un atronach de glace, vous devez protéger la petite fille.

Une fois l’atronach vaincu elle se retrouve enfermée dans un coffre avec une serrure magique et sur le coffre 11 crochets scintillant (crochetage malus de 10. Puis une fois la petite fille sortie de la boite elle devient verte, une table d’alchimie apparaît avec des ingrédients : vin alto, baies, poudre d’os, œil de smidolon, plume de poule, eau de mer (La potion qui la soignera sera faite de l’œil et de la plume, les autres potions feront empirer son état ainsi qu’une potion mal faite (critique)).

La petite fille se retrouve projetée dans une cache avec des piques, un rouleau de parchemin roule jusqu'à vous, il s’appelle armure de dragon, la cible est protégé de tout dommage pendant 30 secondes. (Exemple de jet pour le lancer altération malus de 10)

Le daedra est en nage et Julianos apparaît derrière lui : « Tout est fini je te ramène, merci à vous de vous être battus pour moi»

La maison close

Devant la maison une jeune femme glousse en vous voyant avancer.

« Eh bien jeunes gens, pour qui nous prenez vous ? Nous nous occupons de personnes bien apprêtés pas de porcelets » car il est bien vrai que vous êtes en piteux état. « Revenez lorsque vous aurez de quoi vous vêtir décemment »

Si l’un de joueurs s’en sent capable, il peut essayer de la persuader ce qui marchera certainement, ainsi que de la payer grassement ; 500 pièces vous serons demandées. Mais vos joueurs ne disposent que d’un essai sinon elle vous indiquera simplement qu’il y a un marchand à l’entrée de la ville et qu’il leur en coûtera 200 pièces d’or pour tous les habiller.

« Pas d’arme dans mon établissement déposer tout à la consigne » s’écria-t-elle. Dans la maison close vous passez totalement inaperçus au milieu de tous ces ivrognes, à part aux yeux de la propriétaire qui viens langoureusement à votre rencontre. « Jeunes gens je ne crois pas vous avoir déjà vu ici, j’aurai déjà croqué l’un d’entre vous sinon. Suivez moi je pense avoir moult choses à vous montrer… ». Vos joueurs la suivent car elle a un charisme qui les fait tous tomber sous son charme. Vous arrivez au niveau de la cave quand elle se retourne et se révèle :

« Je sais exactement qui vous êtes et ce qui vous amène à Aubétoile mais vous ne l’aurez jamais. Vous êtes ici pour faire fermer mon établissement car il ne plaît pas à l’empire. »

Voilà ce qu'elle pourra réveler à vos joueurs s'ils se montrent suffisemment persuasifs :

« Igremound était mon meilleur client à une époque et un de mes favoris, j’ai fini par beaucoup m’attacher à lui, mais un jour il a mal tourné. Il m’a dérobée plusieurs centaines de pièces d’or puis il a eu le toupet d‘emmener une de mes filles à laquelle il s’était attaché ; je ne les ai plus jamais revus, lui et ma fille. Alors que voulez-vous y faire ? Jamais je ne pourrai l’oublier mais je ne pardonnerai jamais à Igremound ce qu’il m’a fait… Maintenant sortez ou j’appelle la garde, je vous promets que plus personne dans mon établissement ne parlera ni de lui ni de vous, adieux. ». En remontant l’un des joueurs bouscule un pilier de bar, et dès lors une bagarre éclate. Battez vous à mains nues face à ces ivrognes. A la fin de la bagarre face au 8 ivrognes vous trouverez comme butin trois potions de soin +100, 2 potions de magie +5, 150 pièces.

L'ivrogne

Laissez libre cours à l’imagination de vos joueurs pour ouvrir la porte.

Une femme est sur le pas de la porte de la maison, elle vous remarque et viens vous demander de l’aide. « Mon mari est parti couper du bois, cependant il a fermé la porte à clé, pouvez-vous s’il vous plaît m’aider à rentrer chez moi ? J'ai fait tomber ma clé sous la maison et je n’arrive pas à la retrouver.» Une fois à l’intérieur de la maison la femme pour vous remercier vous ouvre une de ses meilleures bouteilles. Et après avoir bu plusieurs verres elle se confie à vos joueurs:

A la sortie de la maison vous pouvez faire en sorte que vos joueurs doivent se cacher d'une patrouille ou bien ils sont pris en chasse

« Vous voyez jeunes gens, vous me rappelez mes enfants partis trop tôt. C’était durant une nuit il y a de cela trois mois. La lune était belle et pleine, elle se reflétait sur la mer, tout était paisible et puis il y a eu un immense cri venant des collines. Un cri à vous glacer le sang. Le jarl, sans doute surpris dans son sommeil, ordonna à tous les jeunes de partir en chasse alors que les soldats protégeraient le village. Une troupe de 15 jeunes est partie, et parmi eux mes petits. Quant la troupe est revenue il en manquait la moitié, mes enfants ne sont jamais rentré cette nuit là et la plupart des jeunes ont été traumatisés. Ils racontent avoir vu des bêtes ignobles, mes petits ont été emmenés d’après leurs dires, je donnerai tout pour les récupérer ou au moins leur dire au revoir. »

La femme après avoir éclaté en sanglot, finit par s’endormir.

Description de la maison : dans la maison se trouve un coffre contenant des habits, des bouteilles ainsi qu’une dague en verre, des flèches Dwemer x25, 50 pièces, dans la cuisine un parchemin écrit en ancien nordique, trois potions de santé +150 santé.

La mystérieuse cargaison

Sur le pont du bateau se trouvent un groupe de khaajit plutôt bien occupés à parler affaires. Ils s’arrêtent de parler lorsqu’ils vous voient. Un des khaajit s’approche de vous :

« Jeunes gens, que votre allure est étrange, je dirais presque que vous ressemblez à une connaissance, ou à un avis, mais je n’en ai que faire, mes collègues et moi-même avons un souci, il se pourrait qu’il nous manque plusieurs objets dans notre cargaison et je soupçonne Igremound d’être responsable de ces vols. Je vous laisse le choix soit vous retrouvé ces objets soient j’appelle la garde au sujet de personnes qui aime le feu. ». Le khaajit vous donne une liste de diverses objets.

Voilà ce qu’il dira lorsque vous lui demandez les objets volés :

« Ces objets je les connais bien, ce sont eux ces brigands qui me les ont volés. Je les ais récupérés par la force, ce sont les miens croyez-moi. Ce ne sont que de pervers commerçants, ils volent tout ce qu’ils revendent, vous devez mettre fin à leurs agissements en montrant aux yeux de tout le monde le butin qu’ils ont sur leur bateau. Je suis d’ailleurs à peu prêt sûr que ce sont eux qui ont volé le casque du jarl… Si vous parvenez à retrouver ce casque dans le bateau, ils sauront forcément que ces commerçants ne sont que de viles voleurs ; introduisez-vous dans le bateau, lorsque vous aurez trouvé le casque vous n’aurez qu’à la mettre en évidence aux abords du bateau il y a toujours des soldats qui font leur ronde dans ce coin.

Vos joueurs doivent mener à présent une mission d'infiltration sur le bâteau khaajit afin de mettre la main sur une preuve des méfaits des khaajits.Le bâteau est étroitement surveillé par des khaajit à l'intérieur et sur le pont du bâteau.

Dans la cale du bâteau vous trouverez:

Mission d’infiltration du bateau

Tips MJ :

  • pour déterminer si les khaajit vous voient, faites faire un jet de perception lorsqu’un des joueurs rate son jet de furtivité.
  • Tips MJ : ici si vos joueurs vont dans l’arène ce n’est plus de mon ressort et c’est à vous jeune MJ que je confie la tâche de les guider et de leur faire traverser les déserts afin de regagner Aubétoile afin de détruire la menace ou bien de prendre une autre voie en Tamriel et vivre comme des renégats. Si vous arrivez jusqu’ici mais que vous tenez à vos personnages, continuez les aventures ou bien annoncez leur mort au travers d’un combat épique dans l’arène face à des créatures dont personne ne peut réchapper, sachez que c’est au travers des combats les plus épiques qu’on s’attache le plus à nos personnages.
Vous vous devez d’être le plus discret possible, vous avez affaires à des khaajit, des hommes-chats, vous avez un malus de 5 en furtivité car il vous sera difficile de vous dissimuler (à l’appréciation du MJ). Faites votre travail de MJ, sachez juste que vos personnages peuvent se faire capturer s’ils engagent un combat avec un membre du navire, s’ils ne sont pas assez discret. L’assassinat discret est autorisé, pour cela il vous faudra une réussite de furtivité, suivie d’une réussite en attaque à une main (les attaques à deux mains sont bien sûr tout sauf discrètes).
  • Si tout les PJ se font capturer, se reporter ici : Les khaajit vous ont fait captifs et ils chantent en buvant au fond de la cale autour d’un immense tas de trésor hétéroclite : bijoux, objets, livres, grimoires et autres. L’ivresse commencent à les prendre et ils tombent un à un dans un profond sommeil, votre dernier espoir repose dans le crochetage du cadenas mais soyez discrets, ils ont prévu de vous vendre comme gladiateurs en Cirodyll à partir du lendemain. Pour crocheter le cadenas vous aurez un essai chacun avec un malus de 10.
  • Si un de vos joueurs réussit à se libérer alors il pourra libérer les autres et ainsi continuer la quêtes, cependant il va de soit qu’il vous faudra remonter le plus discrètement possible même s’il n’y a plus de surveillance, veiller à ne pas faire trop de bruit. Les khaajit vous on dépossédé de toutes vos armes, armures et pièces d’or. Vous avez à la sortie de votre cage un coffre ou vous trouverez vos potions, vos gemmes, vos parchemins, ainsi que des pagnes pour vous vêtir.
  • Si aucun de vos joueurs ne réussit à se libérer alors vous les ferez se battre dans une arène, comme dans une autre quête mise en ligne sur le site
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  • Si vos joueurs arrivent à la cale sans se faire prendre ils peuvent libérer ceux qui se sont fait capturer en affrontant le chef des khaajit.

Le bal masqué

la quête n’est accessible que lorsque les 6 autres quêtes ont été réalisées.
Après que les gardes aient découvert le casque, les khaajits on tous été arrêtés et mis au fer et le butin retrouvé dans la cale du bateau est réparti entre tous les habitants de la ville, vous observez la scène depuis le haut d’un rocher à l’abri des regards. Igremound apparaît discrètement derrière vous. « Je ne vous remercierai jamais assez, je sais combien il a pu être dur pour vous de vous en sortir. Pour fêter leur exécution un grand bal costumé va être organisé demain, je vous en prie venez, personne ne vous reconnaîtra, je vous donne ces masques ainsi que ces déguisements pour la grande soirée, je vous accompagnerai le lendemain à la grotte pour accéder à la tour.

Il est tout juste la mi-journée lorsque le héraut vient sur la place devant la maison du jarl pour demander à tous les habitants d’Aubétoile de venir assister au procès et à la mise à mort des viles khaajit. Tout le village est libre de telle manière que vous pouvez aller aux différentes places de créations du village. Ci-dessous ce trouve le déroulé du procès si certains joueurs désirent y assister.

« Sa majesté le Jarl»
« Nous voici ici pour rendre la justice de notre ville face aux pires crapules, rappelons les faits : depuis plusieurs mois certains de vous ont subi la disparition de certains objets, et aujourd’hui face à vous je vous présente les coupables de ces ignobles larcins. Nous leur faisions confiance en leur vendant certains de nos biens et en les protégeant depuis tant d’années et voilà comment il nous remercie, en nous poignardant dans le dos pour voler nos biens les plus précieux. La principale preuve de ces larcins nous a été fournie par leur arrogance, exposant leur butin à la vue de tous, ceci a été retrouvé (dit il en brandissant son casque). Après avoir exploré de fond en comble ce navire, nous avons retrouvé nombre de vos biens et j’ai pris à cœur de vous les retourner à tous, dans un souci d’équité. Je vous demande donc maintenant ce qui adviendra de leur vie »
« LA MORT !!!!!!!!!!!!! »
s’exclame-le peuple en cœur.

« Ainsi soit-il, ils seront exécutés en lieu et place en accord avec les lois de Bordeciel »

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L’intégralité des khaajits est donc présentée aux bourreaux et les têtes tombent les unes après les autres, entraînant les clameurs de la foule.

« Mes amis, mon peuple, ce soir nous célébrerons notre victoire contre les crimes dans un grand bal masqué ! Longue vie à tous ! » S’exclama-t-il avant de retourner dans sa hutte sous les vivats des habitants de Aubétoile.

Si aucun des joueurs ne se porte volontaire :

  • Igremound s’approche du jarl et lui parle : « J’ai ici des aventuriers valeureux qui pourraient vous aider je pense. »
  • Le jarl vous regarde et dit d’un ton humble : « Si vous nous aidez, j’abandonnerai les poursuites contre vous dans mon royaume, car ne croyez pas qu’on ne vous ait pas reconnu »
Pendant ce temps vous avez continué de crafter, lorsque les habitants reviennent vous avez la possibilité de marchander avec eux car l’exécution leur occupe d’avantage l’esprit. Le soleil vient à se coucher et les habitants sortent de leurs maisons pour se retrouver sur le bateau et sur les quais, tous masqué pour chanter, danser et boire. Alors que la fête est à son apogée, un horrible cri se fait entendre, suivi d’un cri de loup monstrueux, tétanisant la place. Tout le monde attend et observe tout autour du village. Un enfant ensanglanté court vers le navire et s’effondre :
« Ils reviennent ». Le jarl prend la parole d’une voix forte : « les loups nous attaquent une nouvelle fois, ils nous ont déjà pris certains de nos enfants, ne les laissons pas s’en tirer une nouvelle fois. Je veux des volontaires, je fournirai armes et armures à qui voudra servir Aubétoile pendant que les gardes sécuriseront la cité »

Le jarl vous donne accès à sa salle d’arme ou vous trouverez ceci :

Une fois prêts vous prendrez la direction des cris des loups. Sur le chemin le silence est pesant aucun animal n’ose sortir.Lorsqu'un loup traverse sur le chemin devant vous puis 2 puis 3 en regardant autour de vous vous distinguez 10 loups.

Lorsque les loups vous assènent un coup lancez un dé 100, si vous faites [75 ; 100] vous aurez un empoisonnement qui au bout de 5 tours sans être soigné vous plongera dans la maladie des loups-garou vous empêchant d’attaquer vos congénères (les loups-garou peuvent être soignés après, soit en devenant vampire soit en allant voir les mages de l’académie, les pouvoirs des loups-garou sont les suivant : si vous avez 5% de votre vie la soif de sang vous prend et vous vous transformez, avec une vie complète vous avez les mêmes caractéristiques que le loup-garou vargr du bestiaire, cependant vous ne pouvez plus porter d’armes ou de bijoux en argent, de plus vous ne pourrez plus tuer ni de loups ni de loups-garou ). Un cri à vous glacer le sang se fait entendre et au loin vous voyez se dessiner 4 silhouettes qui ne présagent rien de bon. Les loups-garous fondent sur vous, ils parcourent la distance en un tour ce qui vous laisse le temps de leurs asséner un coup pendant leur course.

Après avoir tué les loups-garou, 2 des corps entrent mystérieusement en combustion et sur le sol ce ne sont non plus des loups-garou mais de jeunes gens qui sont maintenant allongés, les enfants de la dame qui vous avait offert à boire.

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