The Elder Scrolls
le jeu de role

Le jeu de rôle adapté de la célèbre série de jeu vidéo !

Arènes de Combats

Contexte

Capturez par un mage d’une puissance folle, vous n’avez d’autre choix que de vous soumettre à sa volonté. Et ce qu’il désire le plus, c’est de voir x aventuriers survivre dans son arène, pendant qu’il se repait de leur malheur, exultant à la mort de l’un d’eux. Surplombant son arène, sa loge située à une vingtaine de mètre du sol lui permet une vision et un contrôle total de l’action. Nul n’a jamais été victorieux ni n’est sorti de cet endroit.

Votre but ici est de survivre pendant les 10 salves qui se succèderont. A la fin de chacune, si vous êtes encore vivant, vous pourrez prendre tout votre temps pour dépenser l’argent gagné à la fin d’une manche, chez un marchant. Vous pourrez ainsi vous préparez à la suite. Aucune fuite n’est possible, vous êtes condamnés.

Règles

Sauf contre-indications, toutes les règles telles qu'elles sont décrites dans le livret de règles s'appliquent. Néanmoins, pou rajouter un peu de divertissement dans cette quête, cette escarmouche possède en plus quelques règles spécifiques.

Ainsi la vie ne remontera pas entre les arènes et il ne sera pas possible de soigner à la magie en dehors. Le seul moyen de récuperer de la vie est en soignant ou en se faisant soigner en combat, ou en buvant une potion adéquat.

Les monstres tués ne peuvent pas être fouillés.

Les avantages sont cummulables et peuvent être échangés contre des pièces d'Or.

A la fin de chaque arène, chaque personne du groupe gagne une somme d'argent à laquelle vient s'ajouter une prime par ennemis tués.

Entre deux arènes les joueurs peuvent accéder à une Table D'enchantement, un support d'Alchimie, une forge et un marchand.

N.B. : Vous pouvez communiquer ces informations aux joueurs au fur et à mesure. Pas necessairement d'un coup dès le début.

Fiche des Joueurs

Le niveau de base des joueurs sera : 10. Ils se partageront :

Poussière d'Os Grelot de la Mort Oeuf Baies Vin Alto Aile de Papillon Griffe d'Ours Coeur Daedra
1 1 1 1 1 1 1 1

De même, ils devront faire leur choix parmi 1 gemme Inferieure avec une âme Inferieure, 1 gemme Ordinaire avec une âme Ordinaire et 1 gemme Magistrale avec une âme Magistrale.
Ils auront tous de base les sorts suivants :
Ecole de magie Nom du Sort Effet du Sort Caractéristiques
Destruction Flamme 16 dégats de feu, +2 si enflammé. N'enflamme pas. Coût : 4
Portée : 10m
Conjuration Dagues Liées Crée 2 dagues magiques jusqu'à la fin du combat. (10 dégâts chacune) Coût : 4
Illusion Clairvoyance Indique le chemin de la quête en cours ou de la zone sûre la plus proche. Coût : 4
Altération Chandelle Le lanceur produit de la lumière dans un rayon de 5 mètres pendant 1 minute Coût : 4
Guérison Soin Soigne le lanceur de 20 points de vie. Coût : 6

Armes et Armures de Base :

Les joueurs devront se partager les éléments suivants. Un seul de chaque est disponible :

Armes Poids Dégâts Valeur
Dague de Verre 4 30 1.000
Epée Orc 11 30 170
Epée Dwemer 12 35 200
Espadon Orc 11 50 350
Hache Orc 11 35 190
Hache d'Acier 10 50 400
Arc Poids Dégâts Valeur Portée
Arc Impérial 8 30 240 80
Arc de Parjure 11 35 280 80
Flèches Dégâts Valeur
Acier 15 2
Orc 20 3

Ce qui est présenté ici a été calculé pour un groupe de 4 personnes. Libre au Maitre du Jeu (M.J.) de moduler les ensembles disponibles à sa guise. De plus, il n'y a pas d'armures de données. D'une manière générale, les armures "associées" aux niveaux 10, sont pour les légers : Cuir et pour les lourds : "Acier". Ne pas hésiter s'il y a des magiciens dans le groupe à donner des robes ou des bâtons. Veillez à distribuer les équipements avec modération, sans quoi vos joueurs seront trop fort et n'auront aucun challenge.
C'est également le but de cette escarmouche, c'est de donner une idée de l'équilibrage du jeu.

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