Arènes de Combats
Contexte
Capturez par un mage d’une puissance folle, vous n’avez d’autre choix que de vous soumettre à sa volonté. Et ce qu’il désire le plus, c’est de voir x aventuriers survivre dans son arène, pendant qu’il se repait de leur malheur, exultant à la mort de l’un d’eux. Surplombant son arène, sa loge située à une vingtaine de mètre du sol lui permet une vision et un contrôle total de l’action. Nul n’a jamais été victorieux ni n’est sorti de cet endroit.
Votre but ici est de survivre pendant les 10 salves qui se succèderont. A la fin de chacune, si vous êtes encore vivant, vous pourrez prendre tout votre temps pour dépenser l’argent gagné à la fin d’une manche, chez un marchant. Vous pourrez ainsi vous préparez à la suite. Aucune fuite n’est possible, vous êtes condamnés.
Règles
Sauf contre-indications, toutes les règles telles qu'elles sont décrites dans le livret de règles s'appliquent. Néanmoins, pou rajouter un peu de divertissement dans cette quête, cette escarmouche possède en plus quelques règles spécifiques.
Ainsi la vie ne remontera pas entre les arènes et il ne sera pas possible de soigner à la magie en dehors. Le seul moyen de récuperer de la vie est en soignant ou en se faisant soigner en combat, ou en buvant une potion adéquat.
Les monstres tués ne peuvent pas être fouillés.
Les avantages sont cummulables et peuvent être échangés contre des pièces d'Or.
A la fin de chaque arène, chaque personne du groupe gagne une somme d'argent à laquelle vient s'ajouter une prime par ennemis tués.
Entre deux arènes les joueurs peuvent accéder à une Table D'enchantement, un support d'Alchimie, une forge et un marchand.
N.B. : Vous pouvez communiquer ces informations aux joueurs au fur et à mesure. Pas necessairement d'un coup dès le début.
Fiche des Joueurs
Le niveau de base des joueurs sera : 10. Ils se partageront :
Poussière d'Os | Grelot de la Mort | Oeuf | Baies | Vin Alto | Aile de Papillon | Griffe d'Ours | Coeur Daedra |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
De même, ils devront faire leur choix parmi 1 gemme Inferieure avec une âme Inferieure, 1 gemme Ordinaire avec une âme Ordinaire et 1 gemme Magistrale avec une âme Magistrale.
Ils auront tous de base les sorts suivants :
Ecole de magie | Nom du Sort | Effet du Sort | Caractéristiques |
---|---|---|---|
Destruction | Flamme | 16 dégats de feu, +2 si enflammé. N'enflamme pas. | Coût : 4 Portée : 10m |
Conjuration | Dagues Liées | Crée 2 dagues magiques jusqu'à la fin du combat. (10 dégâts chacune) | Coût : 4 |
Illusion | Clairvoyance | Indique le chemin de la quête en cours ou de la zone sûre la plus proche. | Coût : 4 |
Altération | Chandelle | Le lanceur produit de la lumière dans un rayon de 5 mètres pendant 1 minute | Coût : 4 |
Guérison | Soin | Soigne le lanceur de 20 points de vie. | Coût : 6 |
Armes et Armures de Base :
Les joueurs devront se partager les éléments suivants. Un seul de chaque est disponible :
Armes | Poids | Dégâts | Valeur |
---|---|---|---|
Dague de Verre | 4 | 30 | 1.000 |
Epée Orc | 11 | 30 | 170 |
Epée Dwemer | 12 | 35 | 200 |
Espadon Orc | 11 | 50 | 350 |
Hache Orc | 11 | 35 | 190 |
Hache d'Acier | 10 | 50 | 400 |
Arc | Poids | Dégâts | Valeur | Portée |
---|---|---|---|---|
Arc Impérial | 8 | 30 | 240 | 80 |
Arc de Parjure | 11 | 35 | 280 | 80 |
Flèches | Dégâts | Valeur |
---|---|---|
Acier | 15 | 2 |
Orc | 20 | 3 |
Ce qui est présenté ici a été calculé pour un groupe de 4 personnes. Libre au Maitre du Jeu (M.J.) de moduler les ensembles disponibles à sa guise.
De plus, il n'y a pas d'armures de données. D'une manière générale, les armures "associées" aux niveaux 10, sont pour les légers : Cuir et pour les lourds : "Acier". Ne pas hésiter s'il y a des magiciens dans le
groupe à donner des robes ou des bâtons. Veillez à distribuer les équipements avec modération, sans quoi vos joueurs seront trop fort et n'auront aucun challenge.
C'est également le but de cette escarmouche, c'est de donner une idée de l'équilibrage du jeu.