Conseils pour Maitre du Jeu
Pour bien commencer
Il est important de bien prévoir à l'avance ses quêtes, préparer des événements, des ennemis, des combats et tous autres situations. Au début, il peut être interessant de faire de petites quêtes, comme celles décrites en exemple dans la partie "Idées de Quêtes" de ce site. Cela peut être utile pour prendre en main le jeu et s'habituer, ainsi que les joueurs au système de jeu et à l'équilibrage. Pour pouvoir savoir quels ennemis faire affronter aux P.J. (personnages joueurs) en fonction de leurs niveaux et de leurs vies.
Il est plus que courant que les joueurs ne suivent pas le chemin que vous pouviez avoir prévu. Si vous souhaitez emmener vos joueurs à un certain endroit, il est rare que le trajet se fasse d'une traite. Ne vous décontenancez pas si vous devez improviser pour ramener les P.J. sur le chemin que vous vouliez. De même, les joueurs peuvent vouloir faire des choses qui ne sont pas prises en comptes par les compétences de base, comme donner un coup de pied, étrangler quelqu'un avec son arc etc. N'hésitez pas à faire lancer un dé au joueur qui se rapproche le plus de quelque chose d'existant, ou alors de demander un jet dé abstrait plus ou moins dur en fonction de la technicité de l'action. Enfin, il ne faut pas avoir peur de s'imposer lorsque les joueurs insistent ou veulent prendre des décisions qui ne vous plaisent pas, sans bien sûr altérer leur expérience de jeu ou juste pour les faire suivre votre quête.
Il est difficile de prévoir combien de temps va durer une quête. Si vous voulez developper quelque chose sur le long terme, il faut être prêt à s'investir en temps de jeu et de préparation. Il n'est pas rare qu'une quête dure plusieurs heures entre 2 et 10h, voire plus qui se répeteront plusieurs fois. A vous de gérer vos sessions de jeu, en fonction de se que vous avez prévu.
Pour bien préparer sa quête
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Il est important de bien définir son objectif, le grand but de votre quête. Vous pouvez le dévoiler aux joueurs ou non. Cela vous permettra
de bien vous recentrer si votre aventure prend des chemins inattendus.
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Il peut être interessant en début de partie de présenter le contexte, expliquer pourquoi tous les joueurs sont là, ce qui les lient par rapport à leurs histoires,
leurs motivations etc. C'est une bonne chose pour se réprésenter la situation et bien visualiser l'action.
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Ne faites pas que du combat, il est plus difficile de se diversifier et d'inventer autre chose mais cela évitera à vos joueurs de faire toujours là même chose.
Essayer par là même de favoriser chaque classe de compétences, de mettre en place des énigmes, des résolutions de mystères etc.
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Essayez d'exploiter toutes les compétences, n'oubliez de placer de temps en temps de quoi faire des enchantements, de l'alchimie ou de la forge.
Pensez également à agrémenter votre quêtes de marchand en tous genres pour créer une pause et permettre aux joueurs de commercer.
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Il peut être bon de préparer à l'avance ce que vont trouver les joueurs sur les cadavres des ennemis ou des coffres qu'ils rencontreront. Cela permet
d'éviter de perdre du temps et de couper l'aventure et l'action.
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Préparez des grandes étapes et notez les événements qui pourraient se produire sur le chemin. Cela permet de laisser beaucoup de liberté aux joueurs tout en
en guidant votre aventure comme vous le souhaitez.
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Ne négligez pas la part d'improvisation!
Vous allez être amené à expliquer et décrire des zones ou des lieux. Il est toujours bien d'avoir un support visuel, si vous avez une ardoise ou une feuille, n'hésitez
pas à dessiner ce dont vous parlez. Les répères visuels seront ainsi plus parlant et la séquence sera plus facile à mettre en oeuvre.
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Une fiche de personnage prend longtemps à faire, comptez entre 30 minutes pour un joueur qui connait bien les règles et 1h/1h20 pour un complet néophyte.
Ainsi, prévoyez bien à l'avance ce que vous voulez leur donner comme sorts, enchantements ou tous autres éléments de base, histoire qu'ils puissent se concentrer
sur leurs talents et leurs répartition de points de compétences.
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Ne pas hésitez à incarner de manière "role play" les personnages non joueurs. Favorisant l'immersion.
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Vous n'êtes pas obligé de placer votre action en BordeCiel, vous pouvez faire jouer vos P.J où vous voulez.
Pour aller plus loin
Vous allez être amené à expliquer et décrire des zones ou des lieux. Il est toujours bien d'avoir un support visuel, si vous avez une ardoise ou une feuille, n'hésitez pas à dessiner ce dont vous parlez. Les répères visuels seront ainsi plus parlant et la séquence sera plus facile à mettre en oeuvre.
Il peut être un plus pour l'immersion dans le jeu que le passif ou background des joueurs soient pris en compte dans votre quête. De même vous pouvez faire des tours lors d'une pause, autour d'un feu de camp par exemple ou dans une taverne, pour demander comment les relations au sein du groupe ont évoluées, leurs ambitions communes etc. Cela est utile pour resserer les liens entre les P.J.
Le jeu est violent, le système est établi pour que les combats soient vifs et nerveux. Vos joueurs ne sortiront sûrement pas indemnes des combats alors n'ayez pas peur de les laisser mourir, cela fait parti du jeu!