The Elder Scrolls
le jeu de role

Le jeu de rôle adapté de la célèbre série de jeu vidéo !

Les pariats de Bordeciel 1/4

Introduction

Cette quête se destine à des joueurs ayant déjà joués deux ou trois fois au jdr et ayant des personnages de niveaux 10-12. Vous pouvez toutefois créer des persos de niveaux 10 pour cette quête.

Cette quête est créée de toute pièce, ce livret est destiné à un MJ désirant proposer une quête complète à ses compagnons. Il se peut qu’au travers de la quête, vos joueurs décident d'actions qui les éloignent de la ligne directrice de la quête que vous trouverez ci-dessous : à vous de trouver les mots et les actions pour, soit les ramener sur la route, soit pour qu'ils suivent leur propre route. Vous trouverez diverses instructions destinées au MJ, je les écrirais en rouge afin de bien les distinguer, pour ne pas les dire à vos joueurs. Vous avez tout à fait le droit de faire la quête à votre sauce. Je vais essayer tout le long de la quête de vous donner quelques conseils pour que vous puissiez avoir une bonne expérience dans le jeu. Dans l’idéal, cette quête doit pouvoir se faire en 3 sessions de DR ou plus si vous le souhaitez, je pense également que 4 joueurs serait la configuration idéale pour cette quête. Si vous vous retrouvez à plus ou moins, vous pouvez ajouter ou diminuer le nombre d’ennemis ou le nombre de joueurs en interaction, en séparant le groupe par exemple, mais il faut garder à l’esprit que les autres joueurs attendent et il ne faut pas les laisser seuls plus de 10 minutes grand maximum. Les malus et jets sont donnés à titre d’exemple d’actions que le MJ peut suivre ou non de même pour les malus.

Déroulement de l'aventure

Le pyromane de blancherive

MJ : Essaiez de faire raconter aux joueurs des exploits qu’ils ont pu réaliser

De retour de voyage, en bons voyageurs et aventuriers que vous êtes, vous vous êtes arrêtés dans une auberge. Pour vous remettre dans le contexte, votre dernière aventure vous a conduit aux quatre coins de Bordeciel à la recherche de fragments d’une amulette perdue. Victorieux de cette aventure qui vous a tous rapprochés, vous savez désormais que toutes les autres quêtes se feront en équipe ou ne se feront point. L’alcool coule à flot toute la soirée, la joie et les éclats de rire se font entendre jusqu’à l’autre bout du continent. Le public se presse autour de vous pour entendre vos folles aventures. À l’évocation du mot magie, la foule se tait et une bande de joyeux piliers de bar vous regardent et scandent « magie magie magie ». La foule vous demande, vous implore de faire un petit sort.

A peine le sort est lancé que toute la scène s’arrête. Puis c’est le trou noir, plus rien, vos souvenirs s’arrêtent à ce moment précis.

Vous vous réveillez la tête engourdie par l’alcool, vous vous levez tous, l’air grave et stupéfaits, autour de vous il n’y a plus que ruines, cendres et cadavres. L’auberge a brulée. Une troupe de 8 soldats arrivent pour vous cueillir au réveil.

Afin de permettre aux joueurs d’envisager tous les choix possibles, essayez de décrire très précisément l’arrivée des soldats. Il se peut que les joueurs vous posent des questions sur ce qu'ils peuvent faire , vous devez leur répondre en détaillant le plus possible sur comment vous voyez la scène sans leur donner de solution directe.

Description de la scène : vous êtes tous allongés dans les ruines de l’auberge en cendre. A votre rencontre viennent 8 soldats de la garde de Blancherive alertés par le voisinage qui vous ont vu bouger. Dans les ruines près de vous il y a des bouteilles d’alcool, des morceaux de table à moitié calcinés, 3 petits couteaux de table et 9 fourchettes (1 point de dégâts, ignore l’armure). La place du marché est bloquée par des soldats qui forment une ligne entre les escaliers menant à la cour supérieure jusqu’au vendeur de potions en 8. Et le chemin derrière la jument pavoisée est inaccessible car le toit s’est écrasé dessus. L’accès par derrière les maisons le long des murailles est libre mais la porte a été verrouillée et 5 soldats barrent l’accès. (Petit rappel saut de la hauteur des remparts de blancherive équivaux à 5 mêtres de chute).

Voici ci dessous quelques exemples propôsé par des MJ qui on déjà joués la quête:

Vous vous faites arrêter car le nombre de garde à Blancherive est de plus en plus important, les portes sont closes et il n'y a plus aucun moyen de s'échapper.

Une aide venue d'ailleurs

Vous vous réveillez de nouveau, mais cette fois-ci en prison où on vous a gentiment donné une geôle à chacun. Un soldat arrive et vous jette à tous une gamelle de nourriture, il vous hait et vous le fait comprendre. La nourriture est immangeable même les autres prisonniers ont un meilleur traitement. Il va falloir vous évader si vous voulez survivre. Les geôles de blancherive sont des endroits tristes ou les murs lissent ne laissent aucune pierre facile à prendre. Le sol de vos geôles sont couvert de paille et vous avez à votre disposition un banc pour vous asseoir et un seau. La porte de votre cellule est une porte à travers lesquelles seule des mains de petites filles peuvent passer. Les gonds de la porte sont des gonds à demi-cylindres. Sur la gauche de la cellule d’un des joueurs est accrochée la clé de la porte de son voisin de droite. Sur le mur sont accrochés des capuchons qui vous permettrons de cacher vos têtes ainsi qu'une dizaine de crochet pour crocheter les serrures. La sortie se trouve juste après la salle des gardes, vous devez trouvez un moyen de les éloigner pour partir.

Une fois dehors vos joueurs doivent devenir aussi discrets et furtifs que possible. Si ils ont l’idée de se cacher chez un marchand qu'ils pensent être un ami, qu'ils essayent, mais le marchand tentera de les dénoncer.

Vos joueurs sont libres d'aller où ils souhaitent dans Blancherive, L'ensemble des boutiques sont fermées et les marchand dorment où se reposent à l'étage de leur échoppe (le commerce est donc impossible). Au niveau de l'auberge se tient une vieille femme Khaajit qui vient à votre rencontre si vous approchez de l'auberge.

Le khaajit sait certaines choses:

Voici les secrets de l'auberge que vos joueurs peuvent espérer trouver:

Au cours de votre enquète un bruit sourd provenant de la trappe se fait entendre, puis dans un vacarme assourdissant une ombre se lève depuis la trappe et s'enfuit en s'envolant dans une gerbe d'étincelle droit vers le nord. La vielle khaajit arrive et vous dit que l’ombre que vous avez vu est le coupable. "Poursuivez- le à travers le continent et rattrapez-le."La vielle dame vous conduis chez elle ou sur la table se trouve: 4 dague acier, 4 épée acier,4 poitrine d’armure en plate, 5 paires de gants en acier et 4 casque plate. Puis elle vous montre un coffre ou se trouve un arc long, un stock de 150 flèches, quatre livres de sorts, une hache d’arme acier, ainsi que des clés.
"Ceci est votre porte de sortie, avant l'aube vous pourrez l'utiliser pour fuir la cité en passant par les égouts derrières la forge". Puis elle disparaît dans la nuit noire. Pour fuir la ville vous devez passer par les égouts qui se trouvent derrière la forge, un à un vous sautez dans l’eau et vous fuyez comme des ombres dans la nuit.

Suite