Les pariats de Bordeciel 1/4
Introduction
Cette quête se destine à des joueurs ayant déjà joués deux ou trois fois au jdr et ayant des personnages de niveaux 10-12. Vous pouvez toutefois créer des persos de niveaux 10 pour cette quête.
Déroulement de l'aventure
Le pyromane de blancherive
MJ : Essaiez de faire raconter aux joueurs des exploits qu’ils ont pu réaliser
A peine le sort est lancé que toute la scène s’arrête. Puis c’est le trou noir, plus rien, vos souvenirs s’arrêtent à ce moment précis.

Vous vous réveillez la tête engourdie par l’alcool, vous vous levez tous, l’air grave et stupéfaits, autour de vous il n’y a plus que ruines, cendres et cadavres. L’auberge a brulée. Une troupe de 8 soldats arrivent pour vous cueillir au réveil.

Afin de permettre aux joueurs d’envisager tous les choix possibles, essayez de décrire très précisément l’arrivée des soldats. Il se peut que les joueurs vous posent des questions sur ce qu'ils peuvent faire , vous devez leur répondre en détaillant le plus possible sur comment vous voyez la scène sans leur donner de solution directe.
Voici ci dessous quelques exemples propôsé par des MJ qui on déjà joués la quête:
- Exemple 1: d’un seul regard pour vous concertez, vous vous mettez tous à courir vers la sortie de la ville, vous sautez par-dessus les corps, esquivez les tirs de flèches, et vous dirigez derrière les maisons, sautant à travers les étals, des soldats sortant de chaque ruelle se ruent sur vous. Sur une mésentente, un joueur se retrouve seul derrière la statue de Talos alors que les autres se font arrêter par la patrouille. Il rencontre un khaajit d'un age certains, et pendant environ 5 minutes il se cache avec la vielle bête qui lui apprends tout ce qu'elle sait sur ce qu'il a pu se passer. Au bout d'un court moment une patrouille qui cherchait ardement le fugitif passe à la hauteur de ce drôle de couple et se saisie du joueur pour l'emmener avec ces compagnon dans les geôles de Fort-Dragon.
- Exemple 2: vous vous saisissez de tout ce que vous trouvez au sol et vous vous lancez dans un combat déjà perdu d’avance. Vous engagez le combat, et après quelques lancés de fourchettes, vous tombez tous d’un furieux coup porté derrière la tête.
Vous vous faites arrêter car le nombre de garde à Blancherive est de plus en plus important, les portes sont closes et il n'y a plus aucun moyen de s'échapper.
Une aide venue d'ailleurs
Vous vous réveillez de nouveau, mais cette fois-ci en prison où on vous a gentiment donné une geôle à chacun. Un soldat arrive et vous jette à tous une gamelle de nourriture, il vous hait et vous le fait comprendre. La nourriture est immangeable même les autres prisonniers ont un meilleur traitement. Il va falloir vous évader si vous voulez survivre. Les geôles de blancherive sont des endroits tristes ou les murs lissent ne laissent aucune pierre facile à prendre. Le sol de vos geôles sont couvert de paille et vous avez à votre disposition un banc pour vous asseoir et un seau. La porte de votre cellule est une porte à travers lesquelles seule des mains de petites filles peuvent passer. Les gonds de la porte sont des gonds à demi-cylindres. Sur la gauche de la cellule d’un des joueurs est accrochée la clé de la porte de son voisin de droite. Sur le mur sont accrochés des capuchons qui vous permettrons de cacher vos têtes ainsi qu'une dizaine de crochet pour crocheter les serrures. La sortie se trouve juste après la salle des gardes, vous devez trouvez un moyen de les éloigner pour partir.
Une fois dehors vos joueurs doivent devenir aussi discrets et furtifs que possible. Si ils ont l’idée de se cacher chez un marchand qu'ils pensent être un ami, qu'ils essayent, mais le marchand tentera de les dénoncer.
Le khaajit sait certaines choses:
- Que ce n’est pas vous les coupables et suppose que vous avez contrarié quelqu’un
- Que personne n’est sorti de l’auberge
- Que tout le monde vous croit coupables
- Que vous n’avez plus d’amis
- Que des coursiers sont partis pour avertir les autres jarls de votre traîtrise, dans 15 jours plus aucune ville ne vous tolérera dans son enceinte tant que vous ne serrez pas innocenté.
- Qu'une curieuse aura magique flotte encore dans les ruines de l'auberge peut-être reste-t-il une preuve de votre innocence.
Voici les secrets de l'auberge que vos joueurs peuvent espérer trouver:
- à l’endroit où on vous a retrouvés vous voyez un cercle, ce sont les marques d’un bouclier de protection
- au niveau du bar vous voyez des marques de bagarre
- dans la chambre il y a des traces de pas
- derrière le bar il y a une trappe bloquée
- autour du feu vous apercevez les traces du début d’incendie, vous indiquant qu’il a commencé à l’intérieur de l'auberge
- les corps sont disposés comme un sacrifice tous en cercle
- ils sont morts la gorge tranchée avant d’être brulés
Au cours de votre enquète un bruit sourd provenant de la trappe se fait entendre, puis dans un vacarme assourdissant une ombre se lève depuis la trappe et s'enfuit en s'envolant dans une gerbe d'étincelle droit vers le nord. La vielle khaajit arrive et vous dit que l’ombre que vous avez vu est le coupable. "Poursuivez- le à travers le continent et rattrapez-le."La vielle dame vous conduis chez elle ou sur la table se trouve: 4 dague acier, 4 épée acier,4 poitrine d’armure en plate, 5 paires de gants en acier et 4 casque plate. Puis elle vous montre un coffre ou se trouve un arc long, un stock de 150 flèches, quatre livres de sorts, une hache d’arme acier, ainsi que des clés.
"Ceci est votre porte de sortie, avant l'aube vous pourrez l'utiliser pour fuir la cité en passant par les égouts derrières la forge". Puis elle disparaît dans la nuit noire. Pour fuir la ville vous devez passer par les égouts qui se trouvent derrière la forge, un à un vous sautez dans l’eau et vous fuyez comme des ombres dans la nuit.