Au-délà de Bordeciel
Introduction
Il y a quelques heures encore vous erriez ivre mort dans une taverne miteuse du fin fond de Bordeciel. Célébrant votre victoire dûment méritée après votre dernière mission qui aurait probablement finie par vous achevez si elle n’avait durée que quelques heures de plus.
Sous la coupe de votre fortune nouvelle vous avez dépensé sans compter, pour le plus grand plaisir du tenancier qui avait pris grand soin à ce que jamais la bière ne tarisse. Pourtant si aviez fait un peu plus attention, n’eut été qu’un simple regard vers ce silencieux voyageur qui semblait vous épier depuis votre arrivée, vous n’auriez certainement pas fini dans cette délicate position.
Après vous être réveillé il y quelques instants sévèrement ligoté à un pieu, vos entraves si serrées qu’elles vous en font saigner les poignets, vous vous êtes juré de retrouver cette ordure qui vous avait sûrement balancé à vous ne savez trop qui. Vous avez fait le serment, que si vous vous en sortiez, il ou elle le paierait cher.
En attendant c’est la peur qui vous presse les entrailles, car derrière vous sur un autel où dansent des flammes, s’affairant avec leurs outils rouillés, des Drémoras dépècent à grand renforts de piaulement celle qui fut également votre compagnon de route. Vous n’êtes qu’à une 15aine de mètres et pourtant vous entendez le bruit des lames contre la peau, arrachant à sa victime toute vie. L’odeur du sang imprègne tout, des hurlements déchirants se font entendre de toutes parts. Le désespoir règne en cet endroit et vous devez en partir vite.
Dans le cas contraire vous subiriez le même sort, éventrés vivants sur un autel à la gloire funèbre d’un daedra quelconque. Vous remarquez non loin, vos armes et vos armures qui luisent à la faveur des flammes. La nuit est tombée et vous ne voyez guère loin, mais par delà les râteliers qui contiennent vos armes se trouvent sûrement votre salut.
Règles
Sauf contre-indications, toutes les règles telles qu'elles sont décrites dans le livret de règles s'appliquent. Néanmoins, pour rajouter un peu de divertissement dans cette quête, cette escarmouche possède en plus quelques règles spécifiques.
Vos joueurs seront à un moment amené à marcher à travers un désert Khajit dans lequel leur magie et leur vigeur ne remontera pas, sauf utilisation de potions adéquates.
De même, ils vont devoir traverser une dense forêt de type tropical, n'hésitez pas à trouver un malus comme mettre leur jauge de vigueur constamment à zero en raison des difficultés à respirer à cause de l'air sur-saturé en humidité.
En bref, n'hésitez pas à profiter du lieu pour influencer les capacités de vos joueurs, positivement ou non.
Fiche des Joueurs
Vos joueurs commencent niveau 1, vous pouvez donc les aider à remplir leur fiche comme indiquer dans le livre de règles. Vous pouvez choisir de leur attribuer certains sorts en particulier en plus de 5 de base. Au contraire si vous jugez bon de ne donner des sorts qu'à celui spécialisé en magie, libre à vous.
Armes et Armures de Base
Vos joueurs sont non seulement niveau 1 mais en plus ligoté par des serviteurs daedra qui ont pris grand soin de les laisser avec le pagne en guise de stricte minimum, ils n'ont donc aucune armure de base, pas plus qu'ils n'ont d'armes au début de l'aventure.
Déroulement de l'aventure
Pour le M.J. : Vos joueurs ne le savent pas mais ils vont être transportés par magie dans un désert qui est à tous totalement inconnu, si des joueurs connaissent bien l'univers de Tamriel ils pourront éventuellement deviné qu'ils sont à Elsweyr en territoire Khajit. Sinon, ne leur révéler pas, ils le découvriront par eux-mêmes. Ils vont donc devoir traverser d'immenses études sablonneuse avant d'atteindre un ville Khajit qui sera le lieu pour jouer de la discrétion et des compétences de Vol d'une manière générale. Attention cette partie de l'aventure est assez difficile si les joueurs ne prennent pas garde, et ils pourront être rapidement amené à utiliser leurs compétences de combat.
Au terme de cette zone, ils retourneront dans le desert pour un petit moment qui dépendra des précautions qu'ils prennent et s'ils tombent sur des khajits sauvages ou non. A la fin de cette phase ils appercevront une forêt et se rendront compte que ce n'est pas un mirage lorsqu'ils y pénètreront. Dans cette forêt se trouve des elfes, il s'agit de l'orée de Valboisé. A l'interieur ils seront accueillit par des Bosmers. En bref, vos joueurs vont traverser tout un tas de royaume afin de retourner en Bordeciel et de retrouver celui qui leur veut du mal.
Début de l'Aventure
Première phase
Si un des vos joueurs est spécialisé dans les compétences de Vol, ou tout du moins celui avec la meilleure compétence de Discrétion a trouvé sous ses mains une pierre aiguisée et a entreprit de trancher ses liens qui finissent enfin par tomber sur le sol.
« Nom du "Voleur" » tu es enfin libre ! Que fais-tu ? Tous les drémoras s’absolvent dans la consommation de la chair qu’ils ont découpée. Personne ne devrait te voir. QUE FAIS-TU?
Carte du niveau :
ATTENTION LA SUITE EST MOINS SCENARISE DANS LE RECIT ET LES DIALOGUES, Ce sont surtout les "blueprint" des événements qui vont se dérouler, vous êtes de libre des les changer, de placer d'autres choses dans le niveau etc. Un mage s’aperçoit de leurs disparitions et appelle les autres à la rescousse
Ce dernier les rattrape. Au moment où ils vont y passer, sortent de l’ombre des individus en capuches qui lancent à l’aveugle des sorts qui commencent à faire des trous dans les rangs drémoras.
Parmi eux, il y en a qui vous semble familier, et à peine avez-vous le temps de bouger qu’il jette vers vous une sphère lumineuse issue de son bâton. Alors que vous êtes aveuglés, vous sentez vos corps se distendre en tous sens, perdre puis reprendre forme et en une fraction de secondes qui vous semblent durer une éternité vous reprenez enfin conscience.
Vous vous réveillez alors péniblement, la bouche pleine de sable, une intense chaleur rayonnant autour de vous. Alors que vous ouvrez enfin les yeux vous prenez alors conscience que vous avez atterri dans un désert, des dunes s’étendent à perte de vue. L’horizon est troublé par la chaleur. Vous êtes complètement perdu, au beau milieu d’une étendue sablonneuse qui semble ne jamais finir. Le soleil est au dessus de vous, sur votre gauche.
QUE FAITES-VOUS ?
Vous laissez un temps les joueurs faire leurs affaires et lorsqu'ils commencent à devenir à court d'idées faites apparaître sous eux, dans le sable, des formes mouvantes. Ils s'avèrent que se sont en réalité des vasards des sables qui attaquent vos joueurs. Pour quatre joueurs 3 vasards sachant que l'un d'entre eux à une dague de fer coincé dans la carapace.
Dégats | Vie | Loot |
---|---|---|
8 | 5 | Dague d'Acier |
Quand tous les vasards sont vous pouvez en faire apparaitre un dernier, qui empoisonne le joueur le plus mal chanceux, en lui retirant 5pv toutes les heures jusqu'à la nuit.
Dégats | Vie | Loot |
---|---|---|
15 | 15 | Rien |
- Faire apparaître un mirage, sans préciser par avance que s'en est un : « Vous devinez alors devant vous quelque chose qui projette une ombre importante. Plus vous vous rapprochez plus vous remarquez qu’il s’agit en fait d’un village, ombragé par une sorte de forêt » Lance un dé -> mirage.
Vous trouvez toute fois, des restes de campement, de quoi faire une tente et du feu. Toutefois vous ne trouvez toujours pas une goutte d’eau, vous perdez 20 points de vie et toute votre vigueur.
LA MANA DE REMONTE PAS NON PLUS (à cause de la fatigue) - En s’approchant et en découvrant le mirage, leur pas a attiré quelque chose. Tout autour d’eux semble se mouvoir sous le sol de sable de gigantesque forme longiforme. Vous pouvez alors faire apparaître une immense créature qui les pourchassent pendant quelques temps avant qu'ils ne la sèment. Plusieurs variantes peuvent intervenir pendant que vos joueurs sont pourchassés, le monstre peut cracher du poison, se cacher sous le sol, attraper un de vos joueurs. La but est surtout de les forcer à continuer d'user leur force.
- Des sables mouvants peuvent aussi joncher le sol à un moment, bien qu'un peu cliché le gimmick est très efficace pour stresser vos joueurs. Vous pouvez par exemple faire lancer un dés à un des joueurs et si le résultat ne vous convient pas, le faire s'enliser dans le sol. Les autres joueurs doivent alors trouver un moyen de l'en sortir, toutefois le piège ne doit pas non plus être mortel.
Au bout d'un moment, lorsque que vous estimez avoir passer sufffisament de temps dans le desert, vos joueurs trouvent un réel campement et arrive la nuit. "Que faites-vous ?"" (Ici essayez de les faire rester ou retourner pas trop loin des restes du campement) Les joueurs se retrouvent encerclés pour des centaines de scorpions de la taille d’un petit chien. Si un feu a été fait ils encerclent le groupe. Sinon un au moins a été mordu. Une fois que vos joueurs se réveillent le lendemain, ils remarquent qu'une tempête de sable s'annoncent en face. D'immenses rouleaux de sable s'approchent à une vitesse folle du campement des joueurs. "Que faites vous?"
- S’ils utilisent la tente : personne ne perd de vie, mais une fois la tempête finie, se retrouvent devant une caravane Khajit (mais on ne le voit pas, tout leurs corps sont emmitouflés dans des vêtements de bedouins.)
- Sinon, jet pour savoir s’ils sont assommés ou non. Si oui, se réveillent de nouveau, accroché derrière une sorte de chameau qui les traine sur le sol (sauf ceux non assommés). Si non, une fois la tempête passée, ils se retrouvent face à la caravane Khajit.
Lorsque les joueurs émergent de nouveau, ils aperçoivent ce qui semble être une ville qui brille de façon éclatante. Plus ils avancent plus ils remarquent que la ville est en réalité composée d’une grande place de marché cerclée par des tentes où des marchands vendent leurs babioles. Tout autour sont construit des bâtiments assez bas, couleur d’ivoire sur lesquels la lumière se reflète.
Voici le plan de la ville :
"La caravane Kajhits vous a laissé dans une sorte d’entrepôt où des centaines de personne de toutes les races, mêmes certaines que vous ne connaissez pas sont enchainés, d’autres non. Vous êtes relégués tout au fond à côté d’une vieille porte en bois condamnée qui laisse passer la lumière de la nuit."
-> Si les joueurs ont été aimables ou affables avec la caravane, ces derniers leurs fournissent de l'eau et de la nourriture, ce qui permet aux joueurs de regagner toute leur vie/vigueur/magie, dans le cas contraire ils ne récupèrent rien.
"Que faites-vous ?"
- Laissez vos joueurs évoluer comme ils le veulent. Vous pouvez par exemple leur faire attendre la nuit pour sortir pour fouiller les alentours. Un bon point pour un peu d'adrénaline serait d'organiser une session en infiltration. Les batiments autour de l'endroit où les joueurs sont enfermés, portent tous des enseignes. On peut voir écrit dessus si c'est une maison, une armurerie, un tisserand etc. Néanmoins ils ne peuvent voir que ceux dans leur champ de vision. Ils peuvent alors essayer de s'équiper pour se fondre dans la masse et fuir de la ville.
- A un moment, ils finissent par se faire capturer sur un malentendu par la garde Kajhits qui les jettent en prison : ils n’auront pas de procès puisqu’ils sont humains et marqué comme esclaves. Ils seront exécutés dans 3 jours, enterré vivant dans le désert.
- Vous êtes dans une cellule, des couvertures sales ont été empilées dans un coin, un lit en bois et en morceau gît dans un autre coin. La seule ouverture est une petite fenêtre à barreaux qui donne directement sur l’extérieur. Vous êtes au rez-de-chaussée, puisqu’il n’y a pas d’étage. Il y aussi une personne avec vos joueurs qui semble d’affairer à limer les barreaux (Danion, qui s’avère être un Khajit).
- S’ils ne s’échappent pas avec Danion, ils finissent enterrés dans le sable.
N.B. : Sur la partie où a été testé cette quête les joueurs ont totalement retourné la situation et on finalement réussi à s'enfuir, pourchassé par la garde Khajit. Cette dernière a fini par les rattraper dans des ruines. La garde tente alors depasser un marché alors que les joueurs sont piégés, cerclés par une demi douzaine d'ennemis. A l'issue d'un combat les joueurs ont pu s'enfuir pour se retrouver à nouveau dans le désert. Avant d'appercevoir la lisière de la forêt Bosmer au loin.
Fin de la première phase
Enfin, ils arrivent face à une immense jungle qui forme une frontière naturelle avec le désert. A l’intérieur de celle-ci toute la végétation semble démesurée, et vous imaginez aisément la tête des monstres qui peuvent y vivre. Tout autour de vous semblent se mouvoir des êtres d’une grande rapidité, se déplaçant avec agilité folle. Vous arrivez enfin dans ce qui semble être un village dans les arbres. Là la végétation est moins touffue, plein de petites maisons de bois sont construites dans les arbres, à différents niveau de hauteur.
Seconde phase : Le Complot
Alors que vos joueurs s'enfoncent avec pénibilité dans une jungle particulièrement touffue, ils se font suprendre par des arraignées de la taille d'un petit poney. Laissez le combat se dérouler, les araignées sont clairement plus puissantes qu'eux. Lorsque les joueurs en ont tué une, toutes les autres prennent des volées de flèches qui les clouent aux arbres alentours. Apparaît alors devant les joueurs une petite délégation de bosmer.
Si les joueurs sont habillés avec des habits khajit, vous pouvez commencer à lancer un conflit diplomatique, puisque, par exemple, vos joueurs peuvent avoir revêtu des tenus de Khajit des sables qui sont des tribus hostiles aux bosmer. Sinon puisque les joueurs sont entièrement cagoulés dans leur tenue, ils peuvent passer pour des émissaires Khajit.
Enfin, si vous joueurs n'ont pas pris d'habits particuliers durant leur fuite, les bosmer sont méfiants mais pas nécessairement belliqueux, tout dépend comment vos joueurs vont répondre à leur question.
Au terme d'une conversation, un accord peut être fait. Si les joueurs acceptent d'aider les bosmers, ces derniers s'engagent à les aider à traverser la jungle en toute sécurité.
La quète qui suit ne fera quasiement pas appel au combat, mais plus à la reflexion des joueurs. Ces derniers vont en effet devoir déjouer un complot qui se trame à l'avant poste le plus proche et qui semble viser la famille régente, après que leur fils ait été retrouvé transpercé de flèches au pied d'un arbre.